【ペパマリRPG】バッジ増殖バグのやり方を解説して99倍カウンターを決める

2024年7月21日ペーパーマリオRPG,マリオ,縛り/やり込みプレイ

ペーパーマリオRPGには任意のバッジを増殖出来るバグが存在します。今回はそのバッジ増殖バグのやり方を解説していく他、実際にニバイダメージを大量に増やして99倍のダメージを受け、ダメージガエシでクリボーに99ダメージを仕返しするまでの記録を紹介していきます。

バッジ増殖バグ解説動画

バッジ増殖バグのやり方

手順は極めて簡単です。

  1. バッジを200個所持する(所持上限)
  2. フィールド上でバッジを拾う
  3. バッジを捨てる画面になるので増やしたいバッジを捨てる
    • この時バッジ屋に捨てたバッジの在庫が追加される
  4. 捨てたバッジを拾いなおす
    • 3で追加された在庫は何故か減らない
  5. 3~4を繰り返す
    • ただしバッジ屋の在庫は1種類につき3個までしか保持できない
  6. 増えたバッジをバッジ屋で買う

バッジを捨てればバッジ屋に在庫が増え、捨てたバッジを拾いなおしても何故か在庫が元に戻らないことを悪用したバッジ増殖です。

手順は非常にシンプルですが、バッジを所持上限の200個持つ必要があるフィールド上でバッジを拾う必要がある、と準備が大変すぎるのが特徴。

言うは易く行うは難し、そんなバグです。

以降でこれら2つの難しい条件をクリアする方法を解説していきます。

効率良くバッジを増やす

バッジを所持上限である200個まで増やすために落ちているバッジをひたすら集めていったのでは、その後のフィールド上でバッジを拾うという条件を満たすために低確率の敵ドロップを狙うしかなくなります。

そのため、なるべくなら落ちているバッジは残したままバッジを増やしていきたいところ。

そこで遊技場を使います。

ヒコーキミニゲーム(自信がある人はスロット)でモンテを稼ぎ、最も安価なコインモドールと交換していきます。コインモドールが99個になったらコインモドール金策にシフトします。

コインモドールを99個装備してローヤルキノコZを戦闘中に使うと、1回につき847コイン獲得できます。材料費を含めると447コインの利益。効率は約560コイン/分のぶっ飛んだ金策です。

通常は、「コインモドールを99個集めるのが大変すぎる」「バッジ枠が埋まってしまってやり込みプレイと相性が悪い」「そこまでしてコインを稼ぐ必要がない」というインパクトがあるだけのネタ金策でした。

しかしバッジ増殖バグをするうえでは、「バッジを所持上限まで集める必要がある」「増殖したバッジはバッジ屋から買うコインが必要」というコインモドール金策の問題点が見事にメリットに反転しています。

ヒコーキやコインモドール金策については以前の記事で詳しく解説しています。

まさかネタだと思っていたコインモドール金策が有効な場面が来るなんて

バッジを拾う

バッジを所持上限まで持ったら後はバッジを拾うだけです。この時、取り逃したバッジが残っていればそれを拾えば良いのですが、もう残っていない場合はどうすれば良いのか?

そう、敵からバッジをドロップさせれば良いのです!

と口では簡単に言えますが、バッジがドロップする確率なんてストーリークリアまで進める中で1,2回あるかどうかくらいの低確率です。

ですが、そんな中でも最大限バッジがドロップしやすい方法を考えたので紹介します。

  1. アイテムデールを1つ装備
  2. 体力1にしてゴロツキタウン地下のヘンニャー部屋に行く
  3. ウルトラハンマーでハンニャー、ヘンニャー5部隊を全滅させる
  4. バッジをドロップしなければ水に落ちてゲームオーバー
  5. 直前から再開して再び3

この方法だと平均15~30分程度で1個バッジをドロップさせられると思います。(所詮確率なので沼る時は沼りますが)

何故この方法が効率が良いのか疑惑の目を向けている読者のための解説を↓に書きます。信じるよという人は飛ばしてくださいw

アイテムドロップの仕組み

ドロップ方式の決定

アイテムドロップの方式には2種類あります。ランダムドロップと所持品ドロップです。(名前は勝手につけました)

参考:The Super Mario Files

ランダムドロップ
ドロップ品を完全ランダム抽選するのがランダムドロップ。敵がアイテムをもっていなかったのに戦闘後に落としたら多分これ。隊列の先頭の敵でしかドロップ品の抽選をしません。

所持品ドロップ
敵がアイテムを持ったまま倒した場合に、それを戦闘後に落とすのが所持品ドロップ。隊列の誰かがアイテムを持っていればドロップ候補になります。

上記2つに加えてドロップ無しを加えた3種類のドロップ方式をまず1:1:2の比率で決定し、その後何をドロップするかを抽選する、というのがペーパーマリオRPGのドロップ処理です。

つまり、アイテムを持った敵を倒したからと言ってそれが戦闘後にドロップする確率は1/4ということです。

なお、アイテムデールは1個につきランダムドロップと所持品ドロップの比率を+1してくれます。アイテムデール1個で所持品ドロップを引く確率は1/3まで増えます。(ただし、どんなにアイテムデールを増やしても1/2に漸近するだけです)

ドロップ品の決定

続いて、ドロップ品の抽選方法について解説します。

ランダムドロップにおいては、敵ごとに決められたドロップアイテムテーブルの中から抽選で決めます。

敵ごとアイテムごとにドロップのしやすさを表す数値が割り当てられています。例えばクリボーはファイアフラワーを10、ねむれよいこよを5、スーパーアピールを1で落とす、といった具合です。

これらを合算した数値に対するそれぞれのアイテムの落ちやすさの割合がドロップ率です。

例えばクリボーは全ドロップアイテムの落ちやすさの合計が38なのに対してファイアフラワーの落ちやすさは10なので、10/38≒26%でファイアフラワーをドロップする、というわけではありません全敵共通でドロップしない300が追加されます。

よってクリボーがファイアフラワーを落とす確率は10/338≒3%、ということで約3%しかありません。スーパーアピールに至っては0.3%です。さらにそもそもランダムドロップが選択される確率が1/4なのでクリボーからスーパーアピールをドロップさせようとしたら0.1%も無い確率の壁を超えなければならないことになります。

所持品ドロップの方はどうかというと、単に敵が持っていたアイテムの中から選ぶだけなので、ランダムドロップを引いたけどドロップしない300が選ばれるみたいな詐欺めいた結果になることはありません。しかし気になるのは、そもそも敵がアイテムを持っている確率はどうなっているのか、です。

結論から言うと、ランダムドロップとほぼ同じ仕組みで敵の所持品は決定されています。

例えばクリボーは全アイテムの所持しやすさ合計が34なのに対してファイアフラワーの所持しやすさは10なので10/34≒29%でファイアフラワーを持って登場する、というわけではやっぱりなく所持品無し200が追加されます。

よって、クリボーがファイアフラワーを持って登場する確率は10/234≒4%です。ランダムドロップより良心的ですね?

ランダムドロップのドロップ無しは300だったのに対して所持品無しは200の加算で済んでいるので、基本的にランダムドロップよりも所持品ドロップを狙った方が高確率です。さらに、ランダムドロップは隊列の先頭限定なのに対して、所持品ドロップは隊列の誰かが持っていれば良いので抽選回数も多いです。

よって、バッジドロップを狙う時は「バッジの所持率が高めで一度の戦闘で4~5体一気に出現する敵を倒して周回するのが良い」という結論になります。

(ただし所持して登場はせずランダムドロップしかしないバッジがあるので必ずしも所持品狙いの方がバッジドロップ率が良いとは言えません。例えばクリボーのガツーンジャンプはランダムドロップ限定です。)

実はバッジドロップ率の良いヒンニャー族

というわけで、以下のサイトを参考に敵ごとのバッジドロップ率を計算し、バッジドロップ率が高めで一度に大量に出現するバランスの取れた敵がいないか探しました。

参考:The Super Mario Files

結論:ヒンニャー族は強い!

何かしらのバッジをドロップする/所持している確率を全敵に対して計算してみましたが、ヒンニャー、ハンニャーはバッジ所持率が4/219≒1.83%と全敵キャラ中の第4位

それより上はジャイアントボム(4/204≒1.96%)、ワンワン&レッドワンワン(4/214≒1.87%)の3体しかおらず、どれも100階ダンジョンに行かないと出なかったり、大量に出なかったりします。

そんな中、ハンニャーに関しては4~5体の部隊で出現するハンニャーが小部屋に5部隊並んでいるという至れり尽くせりっぷり。というわけで小部屋にいるハンニャーが最適だと考えたというわけです。

ちなみに、ヘンニャーはバッジ所持率は11位(4/234≒1.71%)と多少落ちますが、バッジのランダムドロップ率は1位(6/341≒1.76%)です。

これを踏まえて、アイテムデールを1個装備して5部隊を倒して最低1個バッジをドロップする確率を計算すると14%ほどになり、期待値的には7周すれば1個くらいバッジをドロップするだろうくらいの効率になりました。

1周3分で回せるので大体20分に1回くらいですね。ウルトラハンマーで一掃できるのが偉すぎるw

ニバイダメージを98個に増殖

ではいよいよ実践。ニバイダメージを98個に増殖させて99倍ダメージ状態にします。

ちなみに、ニバイダメージは倍々で増えていくのではなく、+1倍なので98個装備しないと99倍ダメージになりません。よって201倍が最大

バッジ屋の在庫は1種類につき3個までしか保持できません。つまり、ニバイダメージを98個に増殖させるには33回バッジ増殖周回をしなければならないということです。

・・・精神的に辛すぎる。

というわけで、ストーリーを最初から始めてバッジを極力拾わないように進めましたw今までの確率計算はなんだったんだ

途中、ボムへいくじで日付操作の不正をし、キラー砲台前で自動レベリングをしてコインモドールを99個装備するためのBP99を生み出して金策の土台を作り、まずはバッジを所持上限まで埋めます。

ボムへいくじでの不正のやり方や自動レベリングは動画の方で紹介しています。

後は大事に取っておいたフィールド上のバッジを拾っては投げ、拾っては投げしてニバイダメージを98個まで増やしました。

後はニバイダメージを98個装備して敵に殴られるだけで

クリボーからでも99ダメージを受けられます!

ただし、これは通常プレイでも出来ること。モロハノヤイバー49個でクリボーから50ダメージ受けられるようにしてニバイダメージを持てば99ダメージになります。

というわけで、通常プレイでは到達できない、バッジ増殖バグのみが至れる高み、99倍カウンターへとご案内。

クリボーから99ダメージを受けるのは通常プレイでも出来ると言いました。しかし、その場合BP98を使ってしまっているため、他のバッジをほとんど持てません。

ですが、ニバイダメージで達成する場合はニバイダメージがBP0なのでいくらでも他のバッジを持てます。つまり、ダメージガエシを装備するスペースがあるということです。

装備するのはニバイダメージ98個、モロハノヤイバー1個、ダメージガエシ1個。

ニバイダメージ98個で99倍状態、そこにモロハノヤイバーを持ってどんな敵からでも2ダメージを受けられるようにすると最低でも198ダメージ、これならダメージガエシで半分返して99ダメージとできます。

一応ニバイダメージ199個を装備すればダメージガエシのBP7だけで99倍カウンターを決められますが、バッジの所持上限の200個が埋まってしまってBPが余っていても使えない状態になってしまうので素直にモロハ1個持った方が良いです。(バッジ増殖の回数を最小にしたいなら、ニバイダメージ16個とモロハノヤイバー11個を装備すると良い)

余ったBP90をコインモドールにつぎ込むことで、99倍カウンターを決めた後のきんきゅうキノコ発動時に104コイン戻ってきます。きんきゅうキノコの買値は40コインか50コインなので、殴られると敵を倒してコインが増えるドMマリオが爆誕します。

なお、ダメージガエシで跳ね返すダメージはマリオの被ダメージを100を超えてきっちり計算してくれていること、これで知りました。

おまけ:カンタンニナールの小ネタ

他に増やして面白いバッジは無いかと探索中にカンタンニナールとムズカシクナールの小ネタを見つけました。

カンタンニナール/ムズカシクナールはストーリー中2つまでしか入手できないのに、何故かシステム上では3つまで効果が重複するように処理が組まれている。

カンタンニナールを大量に装備しても、ガードの猶予フレームは3個の時で頭打ちになります。また、カンタンニナールを装備するごとにアクションコマンドの評価が1段階下がりますが、これも3段階までしか下がりません。

ゲーム中2個までしか入手できないはずのカンタンニナールですが、何故か重複する上限が3個に設定されているのです。これってトリビアになりませんか?

ムズカシクナールも同様です。

…というか、30fpsのゲームで12Fのガード猶予って簡単すぎないか?(原作は60fpsだった)


以上、ペーパーマリオRPGのバッジ増殖バグとその活用でした。