【ZA】RT9分台でロワイヤル∞を周回できるパーティ解説

Legends Z-A,ポケモン

ZAロワイヤル∞周回に使っていたパーティと立ち回りを紹介します。シーズン2で報酬が見直されたこともあり、王冠オシャボ稼ぎはランクバトルで十分だとも思いますが、オンライン要素が嫌な方の参考になれば幸いです。(他に理由あるとしたら称号「∞トレーナー」くらいですかね)

平均的にRT9分台で1リワード戦が回せます。夜の時間だけでなく、昼にベンチに話しかけるところまで全て計測時間に含んでいます。
下振れるとRT10分台になったりもしますが、上振れると8分台も見えるため、平均すると9分台には乗ります。

動画

注意点

  • 以降、H/AB/C/D/SやVという略称を用います。
  • オヤブンは非推奨です。(出来ればサイズが小さい方が良いですが、厳選するほどではないです)
  • 最初から全てのポケモンを用意できなくても、最初はカイリュー/ガブリアスあたりから旅パに入れて育成し、徐々に組み替えていくと良いです。

パーティ構築の考え方

全18タイプの攻撃技を網羅する

ZAロワイヤル∞ではボーナスカードの達成がどれだけスムーズにできるかが効率に関わってきます。ボーナスカードの中には「〇タイプの技を食らわせろ」といったタイプ指定の物が出ることがあります。よって、全18タイプの攻撃技を網羅したパーティ構築にするのが最低条件です。

一撃で倒せるポケモンと技の組み合わせにする

今作には技の発生速度(前隙)という概念があります。これは、威力が高い技ほど長く、遠距離攻撃ほど長くなる傾向にあります。効率周回のためには出来れば前隙の短い技で処理速度を上げていきたいですが、一撃で倒せないとかえって時間がかかってしまいます。

例えば、神速+バレパンは発生0.33秒(20F)+後隙1.00秒(60F)+発生0.33秒(20F)=1.67秒(100F)ですが、これは10万ボルトの発生1.50秒(90F)よりも長いです。

よって、発生の早さと威力のバランスを取りながらちょうど良い組み合わせを探す必要があります。

なお、技のフレームデータは信頼と実績のポケ徹様を参考にしました。

【ポケモンZA】技リスト(効果や発動時間など)|ポケモン徹底攻略

連続技を採用する場合は単発技もセットで採用する

連続技は当たった回数分カウントされます。例えば、岩タイプを食らわせろのカードが出ているなら、ロックブラスト1回で最大5カウント進められます。かなり便利なので積極的に採用したいですが、連続技には欠点があります。というか欠点の方が多いです

まず発生が遅すぎます(水手裏剣は除く)。1.33秒かかります。さらに、1.33秒経った後から5回に分けて攻撃するので、全段命中するまでの時間はさらにかかります。そのくせ威力が75と低いです。さらに、不意打ち時には1発しか命中せず、不意打ちで撃破することはよほど脆い相手でなければできません。

このことから、普段使いには全く向きません。連続技を採用した場合は、同じタイプの単発技をセットで採用した方が良いです。

同じタイプの攻撃技を同じポケモンに持たせない

連続技に対応した単発技は別のポケモンに持たせたいということです。

複数のボーナスカードを同じポケモンで進められた方が、交換の手間が無い分早いです。複数カードを同時進行できる確率を上げるために、同じポケモンには同じタイプの技を持たせないようにします。

状態異常系は捨てる

状態異常系のカード5種(毒/火傷/麻痺/眠気/混乱)は、基礎ポイントが600ptと低い上に出現率も高くありません。捨てて良いです。

なお、どうしても気になるという方は後述のゲンガーをボックスに控えさせておくと良いです。スペシャルカードになると2,400ptとなり、無視するにはもったいないので。

パーティ紹介

※個体値はカイリューとガブリアスのAをVにしておけば良いです

1匹目 カイリュー

構築の出発点でメインアタッカー。
なのですが、立ち回りの都合上、カイリューをほとんど使わない夜もあります。

神速/ドラクロ/燕の高速技で早くバトルを終わらせてあげる優しさにあふれたカイリュー。

まず神速ですが、ジュエルを持つことでギリギリ使える圏内に収まります。
神速使いとしてはルカリオもいますが、メガルカリオ(ワザプラス補正込み)よりもジュエルカイリューの神速の方が火力指数が高いです。
メガルカリオ:33,306 ジュエルカイリュー:34,053.5(ワザプラスなら44,269.55)
そして、ジュエルが戦闘中1回しか使えないことが気になる所ですが、不意打ちに成功すればもう1回使えるためあまり気になりません。正確には、不意打ち時のジュエル使用は戦闘外の使用なので戦闘中にもう1回使えるということです。多くのトレーナーはポケモンを2匹しか連れていないので、これで問題ありません。3匹連れているトレーナーに関しては燕返しがあります。

ドラゴンクローは、発生0.67秒(40F)という短さでありながら威力が80もあり、半減以下2タイプと等倍範囲も広い優秀な技です。ちなみに、発生0.67秒(40F)以下の技の中で威力がこれより高いものはリーフブレードしかありません。

燕返しは発生0.37秒(22F)と近接先制技に次ぐ発生速度を誇ります。ですが、威力は60と低いため採用できるのはタイプ一致で使える飛行タイプに限られます。本パーティ内ではゲッコウガやヘラクロスが燕返しを習得できますが、覚えさせていないのはそのためです。ジュエル神速よりも一致燕返しの方が威力が高いため、神速では落とせない相手やジュエルが切れた3匹目の相手に対してよく使います。

アイアンヘッドは他に鋼技枠を割けなかったので仕方なく。6匹のポケモンで18タイプの攻撃技を全網羅するパズルをするのがロワイヤル周回の正体です。

かわらわりや炎Pを採用していないため、鋼タイプに対して通せる技がありません。これに関しては後述しますが、常にカイリューを出しているわけでは無いので、対鋼は捨てて良いと判断しました。

補足。ルカリオと比較した場合のデメリットとして移動速度の遅さが挙げられますが、後述の通り常にカイリューを出しているわけでは無いことと、ルカリオでも主人公のダッシュについてこられないのは変わらない事、神速はワープ技なので移動速度があまり影響しない事からデメリットがメリットを上回らないと判断しました。
また、体が大きいことによりバトルコートにスムーズに入れないこともあげられますが、私の周回ルート上は入りたいバトルコートは2つしかなく、後述の通りカイリューをその時出しているとも限りません。

2匹目 ガブリアス

技範囲と種族値の暴力で無双するリワード戦のお供。

ポケ徹様の技フレームデータを眺めていた方なら思うはずです。
地面技の発生速度が終わってやがる
と。
威力60以上の地面技で発生最速は地ならしやドリルライナーの1.17秒(70F)です。
そして、威力が最も高い地震でも発生1.27秒(76F)とあまり変わりません。

このことから、地面技には発生が遅くても良いから敵が強いリワード戦を突破するという役割を持たせることにしました。
ドリュウズの方がA種族値が高く、より発生の早いドリルライナーを覚えますが、一致技だけでの等倍範囲が広く、メインウエポンの片方が発生が早いドラクロに出来るガブリアスを採用しました。ドリュウズの場合、メインウエポン2つとも発生が遅くなってしまい、扱いづらそうです。

ドラクロの有用性はカイリューの項で記載したので言わずもがな。地震は先述の通りです。リワード戦ではドラクロで確1取れるかどうかでドラクロと地震を使い分けられるようになるとちょっと早くなります。

炎の牙、毒づきは補完枠です。が、どちらも発生は0.67秒(40F)とドラクロと同様に短いため優秀です。特に毒づきはフェアリーを高速処理できるのでかなり相性が良いです。地震/ドラクロ/毒づきでかなり完結しており、炎の牙はエアームドくらいしか撃つ相手がいませんが、いざカード消化で炎を撃つとなった場合でもA130のおかげでギリギリ許容できるくらいのワンパン能力があります。

持ち物はメガストーンにしていますが、せんせいのツメと選択です。私はメガシンカカードの消化を他カードと並行して行いたいと思い、なるべく多くのメガの選択肢を残しておきたいと思いましたが、メガシンカが条件のカードを拾うことがあまり無いため、メガ枠はパーティに1体誰かいれば良い気もします。まあでもメガストーン持たせたいよね気持ち的に。

なお、リワード戦ではめったなことが無ければメガシンカしません。ほとんどの相手はドラクロか地震で確1であり、ごく一部が2回の攻撃を必要とする程度です。であればメガシンカで攻撃回数が少なく出来るよりも演出分のロスが上回ります。

なお、すなじごくを採用するという案もありましたが、諦めています。同じタイプの技を採用したくないためです。4タイプの技を覚えさせておくことで、複数のボーナスカードを1匹のポケモンで同時進行させられる確率を少しでも上げることを優先しています。

3匹目 サーナイト

フェアリータイプには威力は低いものの発生と効果が優秀なドレインキッスという技があり、ドレインキッスを覚える中で最も特攻が高いポケモンがサーナイトでした。
(永遠フラエッテはサブウエポンに使いたいものが何もなかったので採用お祈り)
ドレインキッスの回復は地味に便利で、発生速度が遅めな他の技を使った時に敵から攻撃を受けても、それを無かったことに出来ます。発生速度が遅いポケモンを運用する場合、被弾が積み重なってしまいメニューからの回復が必要になるというロスが生じやすいですが、その弱点を補っています。

シャドーボールに関してですが、実はゴースト技も発生速度が全体的に終わっており、なんとシャドーボールが最も発生が早い中で最も威力の高い技です。ちょうどよく特殊アタッカーがいて、サブウエポンながらワンパンには十分な威力とC種族値が揃っているのでパーティのゴースト枠として持たせました。
遠距離技は発生速度が遅いので、発生速度重視でパーティを組むと物理アタッカーに偏りがちです。物理アタッカーのみだとゴースト攻撃技はシャドークローになり、威力に不安があったので特殊アタッカーが入ってくれたのはちょうど良かったです。

エスパー技に関してはエルレイドにサイコカッターを持たせて、そちらをメインで使うという手もあります。お好みで良いです。

10万ボルトは他に電気技の枠がなかったため。ただ、不一致でもワンパンを十分狙える威力90であり、通りが良い技なので意外に便利です。

ガブリアス同様、メガストーンかせんせいのツメかはお好みです。

4匹目 ゲッコウガ

実質技スぺ5個あるチートニンジャ。
水手裏剣を唯一覚えるポケモンなので確定採用。A種族値95なので若干の火力不足感は否めませんが仕方ないです。

連続技は当たった回数分ボーナスカードのカウントが進みます。例えば、水手裏剣が全段ヒットすれば水タイプを食らわせろのカードを一気に5回分進められます。しかも水手裏剣は遠距離攻撃ながら発生が0.67秒(40F)と近接攻撃と比較しても早い部類。かなり使い勝手が良いです。
ただし、水手裏剣を軸に特殊アタッカーにしてしまうと、サブウエポンが軒並み発生遅めの技になってしまい使い勝手が悪いです。そこで性格は勇敢にして物理技の中に水手裏剣を混ぜ込みました。
意地っ張りにするという案もありますがオススメしません。意地っ張りにしてわざと水手裏剣の火力を下げれば倒すまでにより多くのヒット数を稼げますが、メインウエポンが辻斬り一つになってしまい使い勝手が悪いと判断しました。それに、水タイプの技でノックアウトのカードが出ると困ります。
無補正無振りにするのが、ヒット数とノックアウトのしやすさを両立できる良い塩梅だと思っています。
すばやさが下降していますが、ZAでのすばやさはクールタイムにしか影響せず、かつ全ての技のクールタイムが下限の3秒となるすばやさは大幅に超えているので下降させるデメリットはありません。

なお、連続技を採用した場合は単発技も採用した方が良いですが、水手裏剣に関しては不要です。なぜなら、水手裏剣をワザプラスで撃つと単発技になるからです。これを知っているかでゲッコウガの利便性が大きく変わります。
不意打ち時には連続技は1ヒットしかしません。水でノックアウトしろが出ている時に不意打ち時にもちゃんとノックアウトしたい場合、ワザプラス化することで連続技の欠点を補えます。威力75(ワザプラスで実質90)の発生0.67秒(40F)で遠距離技って相当壊れてます。

持ち物はせんせいのツメにしています。メガストーンでも良いですが、メガストーンを持っている=ランクバトルをやっているなので、であればZAロワイヤルを周回する必要が無いですね。
ゲッコウガナイトを持っているけどロワイヤル周回したい物好きはメガストーンも候補です。なお、私はメガストーンを持たせています。

5匹目 ヘラクロス

水手裏剣以外の連続技を一手に担うカード消化のための存在。

全ての連続技を詰め込み、残りの枠に一致技のかわらわりを入れました。

ヘラクロスはメガシンカできますが、これまでのポケモンと違ってコイツだけはせんせいのツメが良いです。連続技の発生があまりに遅いため(1.33秒)です。特にロックブラスを撃ちたい相手である飛行タイプから4倍弱点をつかれるのが痛すぎるため、低確率でもせんせいのツメ発動で無傷で当てられる方が良いと思っています。
メニューからわざわざ回復せずに運用できる継戦能力があるかどうかも周回効率に関わってきます。

実は、連続技に振り切って、A無振り下降補正でも良かったかもと思っています。

6匹目 エルレイド

ヘラクロスと対になる存在です。

ゲッコウガでも触れましたが、連続技は普段使いに全く向かないので、別途単発技が必要です。
ヘラクロスと全く同じ攻撃技タイプ構成に出来て、技の威力や発生が優秀で、A種族値がそれなりに高いポケモンを探したところ、エルレイドに行き当たりました。

なお、同じポケモンに連続技と単発技を入れるという手もありますが、ガブリアスでも触れたようになるべく同じタイプの技を同じポケモンに持たせたくないという制約上ヘラクロスと全く同じタイプ構成のポケモンを入れるというところに落ち着きました。

サーナイトでも触れましたが、エルレイドのかわらわりはサイコカッターでも良かったかもしれません。

7匹目 パンプジン@せんせいのツメ
図太いHD、影うち/ぶんまわす/ハロウィン(残り一枠は自由ですが、オススメは催眠術)
※ギガだましゅ推奨だが、なんでもOK

8匹目 オーロット@せんせいのツメ
図太いHB、毒づき/シザクロ/森の呪い(残り一枠は自由ですが、オススメはウッドホーン)

6匹超えていて何事かと思われるかもしれませんが、7匹目以降はボックスに控えさせておいて必要な時だけ引き出します。

それぞれ、特定タイプで抜群を取るカードの消化用です。
〇タイプで弱点をつけ×3は、基礎ポイント2,500ptで、4倍のスペシャルカードになると10,000ptと、たった3回技を撃てば達成できるわりにかなり報酬が良いです。
なのですが、タイプごとの弱点のつきやすさの差を全く考慮しておらず、全タイプ一律この設定となっています。
となると困るのは、毒/虫/霊/悪あたりの弱点がつきにくいタイプが出た時です。その時のためのハロウィン(ゴースト付与で悪/霊弱点)、森の呪い(草付与で毒/虫弱点)です。
普段はボックスにしまっておいて、指定のタイプの弱点カードが出たらヘラクロスかエルレイドと交換しましょう。
この時、どちらと交換しても18タイプの攻撃技が全網羅された状態が崩れないようになっているのも、ヘラクロスとエルレイドのタイプ構成が同じ恩恵です。
なお、A下降無振りなのは、倒さずになるべく弱点をつく回数を稼ぎたいからです。

ここまでは実際に作って運用しています。以降は私は運用していませんが、気にする方がいれば作っても良いです。

9匹目 ゲンガー@せんせいのツメ
鬼火/電磁波/怪しい光/毒毒

状態異常カード用です。ただし、状態異常カードは基礎ポイントが600pt、2倍のカードでも1,200ptと少ないので、私は無視しています。なのですが、4倍のスペシャルカードとなると2,400ptなので、技を1回撃てば達成できるカードとしては悪くありません。気になる方はそのためにボックスに控えさせておくと良いでしょう。
先述のパンプジンの催眠術と合わせて5種類の状態異常を全網羅できます。また、技を組み替えてサーナイトの技を1枠電磁波か鬼火と差し替えれば、ゲンガーに攻撃技を採用できるため、状態異常を与えた後の展開がスムーズになります。ポケモン交換は敵を倒したタイミングで行わないとロスなので。

10匹目 ジガルデ50%@せんせいのツメ
意地っ張りHA、サウザンアロー/蛇にらみ

飛行にも当たる地面技使いとして。
やっていると分かりますが、飛行タイプ使いが意外に多く、地面を食らわせろが出た時に地味なストレスです。それを嫌うならジガルデをボックスに控えさせておきましょう。
蛇にらみを採用することで地面タイプも麻痺に出来て、ゲンガーの技スぺを1枠空けて攻撃技を仕込めるようになります。

立ち回り

バトルゾーンの回り方は以下の通りです。

カードが2枚未満の場合は3枚になるまで戦闘を控えてカードを集める
戦闘中はゲーム内時間が止まります。そのため、とにかく戦闘をしていれば一晩の中では多く稼げます。しかしRTは遅くなります。よっぽど遠くに行かないとカードが無いとかでなければカードを揃えてから戦闘をした方が良いです。

カードを達成できるポケモンで戦う
カイリューの神速を軸に組んだパーティではありますが、カードの達成が優先なのでカイリューが何もカードに絡んでいない時はカイリューは使いません。そのため、実はカイリューの出番はあまりありません。

不意打ちする
「一晩に」どれだけ稼げるかなら不意打ちしない方が良いです。なぜなら戦闘中はゲーム内時間が止まるためです。ですが、RT的には遅くなります。敵に見つかって不意打ちされた判定になってしまうとしばらく操作不能になってしまい時間的にロスですし、被弾することで回復も必要になってしまう点でもロスです。なるべく不意打ちしましょう。

戦闘中のポケモン交換は敵を倒した後
戦闘中のポケモン交換は後隙が大きく、かなりのタイムロスになる他、被弾も増えてリワード戦まで回復なしで行けるか怪しくなってきます。が、敵のポケモンを倒した後に敵が次のポケモンを繰り出す前に交換すれば後隙は発生しません(敵がポケモンを繰り出す演出分で後隙が終わっている)。ポケモンを交換したければ基本は戦闘外かポケモンを倒した後です。ただ、カードの達成を優先したい場面もある(目の前に新しいカードがあって、ポケモン交換してでも達成したいなど)のでそこは臨機応変に。
また、不意打ち成功かつ一撃ノックアウトした場合は、不意打ち演出から次のポケモンを出す演出の間がほとんどありませんが、実は操作可能です。あらかじめ交換したいポケモンにカーソルを合わせておいて、不意打ち撃破に上ボタン連打しておけば割り込んで交換できます。

地上を進んで行き止まりに行ったら飛ぶ
要は、屋上の敵は無視で良いということです。屋上まで上るにも時間がかかりますし、屋上の敵は不意打ちしづらいです。

戦闘後に話しかけるのはコレクターのみ
戦闘後に別途報酬をくれるトレーナーがいますが、話しかけるのはコレクターのみで良いです。
コレクターはおそらく確定で報酬4倍のスペシャルカードをくれます。コレクターとの遭遇運も効率に関わってきます。
配達員はドーピングアイテムをくれるので、パーティ育成中は話しかけると良いですが、パーティが完成したら不要です。
ウェイター系は回復してくれます。よほどのことが無い限りリワード戦まで回復なしで駆け抜けられるのでロスでしかありません。
MSBC系はコインをくれます。話しかけなくてもカンストできるので、その場合はただただロスです。パーティ育成途中でコインカンストを安定させたい場合は話しかけても良いです。

状態異常系のカードと2枚目のタイプ指定不意打ちは捨て
ゲンガーを用意していない場合は状態異常系は捨てて良いです。タイプ指定の不意打ちカードは2タイプ分持っていても同時進行できないため基本的には捨てです。

5万ポイントを溢れるならカードの達成は後回し
5万ポイントでチケットゲットですが、この時溢れたポイントは虚空に消えます。もったいないので基本的には溢れるなら達成せずに取っておきましょう。トレーナー1人あたりが2,500ptです。5万ポイントまで何試合してどのカードを達成するかのパズルを解きながら周回します。

リワード戦はガブリアス
リワード戦ではガブリアスを使えば大体ワンパンで倒していけます。メガシンカはロスなので使いません。確定数が減るよりもメガ演出の方が長いです。
なお、リワード戦前にガブリアスに変えておく必要は無いです。相手の1匹目はその時出しているポケモンで処理して、倒した後にガブリアスに交換で良いです。ただ、ヘラクロス、パンプジンなどのワンパンが見込めないポケモンを出している場合は事前にガブリアスに変えておいた方が良いです。

残り時間でカードが達成できるか確認する
例えば不意打ち10回は10試合こなす必要がありますが、左上マップ外周の円が残り1/8(夜の残り時間1分)の状況では5試合程度しか出来ないのでやらない、などです。無駄に進めないようにしましょう。

上記を意識しながら周回をこなしていくと、自然とバトルゾーンごとの大体のトレーナーやカードの配置が覚えられるので、そうなってくるとさらに効率が上がっていきます。

なお、寝たベンチがある場所はバトルゾーンに選出されないらしいので来てほしくないバトルゾーンのベンチで寝るという手もあります。そこまでして消したいバトルゾーンは無いですが。基本的には2ゾーンの行き来だけでもトレーナーのリポップは十分されますし、トレーナーが少ないバトルゾーンは安全にカード3枚回収できる場所として利用することもできます。戦闘用に出来ないバトルゾーンが2か所あり、その両方が選出されない限りは…。
ところで、ミアレ着いて早々飲み込まれたのは一体…


以上です。長々と書きましたが、何周もしていれば自然とこんな動きになってきます。深く考えず、まずはカイリュー/ガブリアスあたりから始めて回数を重ねてもらえればと思います。リワード戦60勝での称号「∞トレーナー」を見せびらかす頃にはかなり様になります。「∞トレーナー」取得までの参考にしていただけると幸いです。