【ポケポケ】5連勝達成!勝率9割ミュウツーexデッキ解説【ポケカポケット】
Pokémon Trading Card Game Pocket の 「最強の遺伝子 エンブレムイベント1 SP」で5連勝を達成したミュウツーexデッキを紹介します。デッキ自体はよく見かけるレシピなので、プレイングとデッキ選択の理由について詳しくお話しします。それと、ここまで安定に寄せても負ける、いかにポケポケが運ゲーなのかについても。
色々長々と書いているけど一番下の結論だけ見て欲しい。
1番道路にいそうなミュウツーex
ミュウツーexの答えとも言えるデッキ。勝率9割、9勝1敗で5連勝達成しました。これを見ているあなたが勘のいいガキなら気付いたでしょう。4連勝を止められていることに。
ガラガラのホネブーメラン2表で止められました。あなたにポケポケの本質をお見せしよう
回し方
序中盤
非エクのミュウツーや2枚目のラルトスを壁にしながら裏でミュウツーexにエネを貼りつつサーナイトを立てます。それだけです。ねんどうだんを撃っていく必要はほとんどなく、ベンチを温めていれば良いです。
ただし、相手のデッキの速度が自身と同等かそれ以下のデッキに対してはねんどうだんで50点クロックしていくのもありです。が、判断をミスるとミュウツーexが削られて負けに繋がるので、環境デッキTier2まで把握しているプレイヤーでも無ければ非エクのミュウツーか2枚目のラルトスを壁にするで良いです。
相手がミュウツーexミラーでこちらが後攻である場合は積極的にねんどうだんで削って行きたいところではあります。ミュウツーexは 50 or 150 という両極端な打点をしており、結局150でワンパンできるので50を刻む意味は薄いのですが、後攻かつ先攻側のサーナイト進化が1T遅れるなら50点を刻み続けて裏のミュウツーexを育てながら1体倒すことを狙えます(サーナイト進化が1T遅れるくらいは普通にあります)。相手に逃げか1ポイントを要求できます。ミュウツーexミラーにおいては、裏にサイコドライブを撃てるミュウツーexを置きながら先に1ポイントを取れれば、相手はミュウツーやサーナイトといった非エクアタッカーを使って1ポイント取り返す以外に勝ち筋が無くなるので相当有利です。
ミュウツーexは相手に2ポイント取られてから捲るのが基本のプランです。2ポイント取られたら後述の終盤のプランに移行します。(たまに相手が事故ってるときは1点取られた段階で締めに入りますけど)
終盤
サーナイトが立ったらサイコドライブ連打終わり。あまりいないですが、2進化exにはサイコドライブを耐えられてしまい、返しに削られるのでミュウツーex2体目でサイコドライブを撃っていく必要があります。その時にどちらか片方でも削れているとアウトなので、先述の通りねんどうだんを刻むことより削られないことを優先した方が良いです。2進化ex相手でなくとも、最後にナツメを撃たれて1パン圏内に削れたミュウツーexを差し出すしかないシーンもあるため、2ポイント取られた後のナツメケアとして無傷のミュウツーexを裏に置いておく必要があります。
ミュウツーexは基本のプレイングは簡単ですが、それゆえにナツメやきずぐすりなどの小手先の戦術と締めのプランニングが勝敗に大きく関わってきます。詳細はカード個別の採用理由や対戦相手ごとの回し方で解説します。
ちなみに、非エクミュウツーは基本的に2T稼げるので、こちらが先攻を取ったとしても非エクミュウツー2枚押し付ければサーナイト無しに5エネ用意できます。
後攻3T目に1体目倒される→後攻5T目に2体目倒される→先攻6T目にミュウツーexに5エネ付く
すると、先攻6T目と7T目にサイコドライブを2連打できるので、サーナイトが立たなくてもポケモンex2体倒して勝ちのルートがあるのは覚えておきましょう。
採用理由
◆ミュウツーex(A1) 2枚
メインアタッカーのため2枚採用。ずっとエネを貼り続けたいので場に少なくとも1体はいて欲しく、2ポイント取られた後のナツメケアのため枚数を減らすのはあり得ない。
◆ラルトス(A1)/ キルリア(A1)/ サーナイト(A1) 各2枚
立てばサイコドライブを連打できます。基本のデッキパーツ。進化パーツを1枚にするとデッキを引ききる前提で無いと立たなくなるので2枚必須。ラルトスだけモンボでサーチできるので1枚にするのはありですが、序盤の壁として使えなくなるのでラルトスも2枚。
サーナイトは1体で十分なので1枚は壁にして良いです。稀に、サイコドライブ後のナツメで0エネミュウツーexを出さざるを得ない時にサーナイトが2体いると、スピーダー1枚で逃げてサイコドライブに繋げることができるので、2体立たせる意味も無くはないです。宇宙です。リザードンex相手だと2体立って欲しい
◆ミュウツー(A1) 2枚
ピカチュウexやスターミーexに対する壁。サカキが絡んでも取られない信頼のHP120でありながら逃げエネ2と重すぎない。サーナイトが立てばアタッカーにもなれます。カツラキュウコンには取られる
ピカチュウexは人気ナンバーワンのデッキのため、5連勝を狙うならピカチュウex対策となるこのカードは必須です。2積みかピン刺しかはお好みで。2枚にした方がピカチュウexにより強いです。
◆きずぐすり(PROMO-A) 1枚
確定数ずらし。ミュウツーexは1T生み出すことの価値が非常に高いデッキなので出来れば2枚採用したかったですが、枠の都合で1枚。
◆スピーダー(PROMO-A) 2枚
ラルトススタートした時に非エクミュウツーに引くのに使うのもそうですが、終盤もかなり使います。
サイコドライブは2エネ消費するので、前のミュウツーexにサーナイト+手貼りし続けるしかなく、ナツメで裏を呼ばれて逃げエネ要求されるとサイコドライブが途切れます。これをキュウコン現象と呼びます(今考えた)
終盤のポイント2点取られた後のナツメだと、HPが高い逃げエネ2のポケモンを差し出すしかないので、スピーダーが必要です。対戦中最初から最後まで使うので2枚採用。
◆レッドカード(PROMO-A) 1枚
ミュウツーexミラーとリザードンex、カイリューに対するメタカード。メタカードでありながらそれ以外のデッキに対しても撃ちたいと思うシーンは割とある腐りづらい妨害札。詳しい使い方は後述。
撃ちやすいカードではあるものの、順当にアドが取れるカードでは無いので効果は実感しにくいですが、入れていたら入れていたで相手がハクリューに進化した時に「今、今来てくれ、頼む、頼むよ~」ってなったから1枚入っていると嬉しいカード。なお来ない模様
2枚採用すれば引きたいときに来てくれやすくなるが、2枚同時に手札に来ても困るので1枚採用。
◆ナツメ(A1) 1枚
基本的にどのデッキでもナツメ0はあり得ないと思っています。2入れるかは好みですが、1は無いと勝てない。
ミュウツーexデッキにおいては、ミュウツーexがほぼ全てのポケモンをワンパンできるので詰めに裏を呼んで倒すというよりは、序中盤に逃げエネを要求して1T生み出す使い方を主にします。
リザードンexに対しては詰めに裏を呼ぶ使い方になります。
◆サカキ(A1) 1枚
ねんどうだんを60点にすることで多くの進化前たねポケモンをワンパンできます。早期に1ポイント取れると、相手によってはサイコドライブでのexワンパンを避けようが無かったりして形勢が有利に大きく傾きます。
また、カイリュー相手にはサカキが無いとりゅうせいぐん2発を許すので、カイリューをサイコドライブで殴るまで取っておくのが必須です。
◆モンスターボール(PROMO-A)/ 博士の研究(PROMO-A) 各2枚
汎用ドロー。これを抜くのはあり得ないwww
レッドカードの使い方と対策
2進化デッキを使う上でレッドカードケアは必須課題の一つです。また、サーナイトがきっちり立ったミュウツーexが負けるとすれば、ミュウツーexミラーかきっちりエネ加速されたリザードンexと2進化デッキが主なので、レッドカードの使い方も考えておく必要があります。
使い方
レッドカードは相手を事故らせるために使います。手札を減らすためではありません。ノットイコールです。
「事故」とは相手がカードを思うように使えない状態を指します。思うように使えていないのだから手札は増え気味になります。なので、単に手札が多いからレッドカードを使うと事故を解消させることになりかねません。
そんなことも分からず手札が多いからってだけでレッドカードを撃ってくる人が多いのに、そんなときに限ってちゃんと事故らされるからポケポケは楽しいなぁ^^
ここからは相手のデッキ次第なので一概には言えませんが、相手の手札が多い状態から動き始めた直後にレッドカードを撃つべきだと考えます。相手が進化デッキの場合、手札を抱えている状態からようやくたねポケモンを出してきたなら抱えている手札に進化先があって次のターン進化しそうだから流す、という具合です。
また、ピンポイントで負けに繋がるカードが存在する場合にレッドカードで流すのも有効です。進化デッキで良くあるのが、「次のターンに進化できるからナツメで引っ張られても1耐え出来るけど、進化前の今この瞬間だけナツメを撃たれたらワンパンされて負け」という状況です。その状況で相手の手札が4枚以上あったら運否天賦レッドカードして良いです。
他には単純に「進化されたくない」時や、「ナツメで逃げしたけどスピーダー握られていたら負け」の時などが撃ちどころです。
ケア
レッドカードを2積みしているデッキは少ないので、過剰にケアを考えると逆にプレイングを歪めて負けに繋がります。そんな中、無理なくできるケアとして「手札にサーナイトへの進化パーツが揃っているなら博士を使わない」というプレイングはできます。博士の研究はレッドカード後のリカバリーとして使えるので、「サーナイトラインが手札に揃っている」かつ「今すぐに欲しいカードが無い」かつ「次のターンに別のサポートを使う予定が無い」のであれば温存した方が良いです。
後は今後使わないと分かったカードは使ってしまう、というくらいです。たねポケモンがデッキに無いと分かっている時のモンボが代表格です。
デッキ相性
ミュウツーexデッキはほぼ全てのデッキに対して五分五分か4.5-5.5の微不利です。余裕で勝てたって試合は少なく、毎試合ヒィヒィ言いながら戦って、後で振り返ってみるとなんだかんだ言って勝ちが積みあがっているようなデッキです。
例外として、悪エネが入っているマタドガスも4-6で不利、カイリューには3.5-6.5で不利、リザードンexには3-7で不利くらいに感じています。
デッキ対策
対ピカチュウex
非エクのミュウツーを壁にして持ちこたえます。非エクのミュウツーが場に1体しかいない状態でナツメを撃たれるときついですが、それが無いなら非エクのミュウツーを2体押し付けてからサイコドライブ2回で締められます。サーナイト無しでも成立します。唯一、ハリケーンサンダー3表が負け筋です。
サーナイトを引ければサイコドライブ2連打が早く撃てるので、非エクのミュウツー1体だけの時にナツメを撃たれてラルトスをワンパンで取られても間に合います。
こちらの非エクミュウツーで相手にナツメ要求、相手のナツメでこちらにサーナイト進化要求ということで、お互いに要求値としては同程度くらいです。(サーナイト進化は重いですが、素引きするしかないナツメ要求をモンボでアクセスできる非エクミュウツーで行っているからトントンくらい)
ナツメを流せるレッドカードも入れているので、それも活用してサイコドライブ2回を決めていきたいところです。
ピカチュウexがHP120、サンダーexがHP130ということで、非エクミュウツーのパワーブラスト120点、そこにサカキ含めた130点でキレイに倒せます。ピカチュウexに対しては非エクミュウツーをアタッカー運用していくことも頭に入れておくと立ち回りの幅が広がります。特に、1ポイント取られた後にミュウツーexで殴ると返しにサンダーexのハリケーンサンダー3表で運負けするので、そこを非エクミュウツーでケアしていけるのは非常に心強いです。
「ハリケーンサンダー3表じゃなければ勝ち」の場面で3表が出る確率は100%です。これは同様に確からしいことが統計学の観点から自明です。
対スターミーex
2エネ90打点なので基本的にピカチュウexと同じです。終盤のハリケーンサンダーの即死が無い代わりに1T目カスミ吹雪による即死があるくらいです。非エクミュウツーの120点があまり有効では無いので壁専任にするところは目立ったプレイングの変化です。
対カイリュー
こちらが遅めのデッキなので大抵はカイリューの育成を許してしまう苦しい相手です。必ずサカキを握っておきます。カイリューはHP160なのでサカキドライブでワンパンできます。基本的にカイリューデッキはカイリューを1体だけ育てて3ポイント取りきるデッキなので、カイリューをワンパンできれば大体勝ちです。
そんなこと言ってもミュウツーexに隕石が3発降ることも日常茶飯事なので結局は運です。
後はレッドカードに賭ける。
稀にいる悪エネ抜き忘れドガスカイリューが都合よく悪エネ引いてくるとかなり厳しいです。
対リザードンex
自分がやるとほぼほぼ負けるんですけど?世間的には勝てるプレイングがあってそれを知らないだけかもしれない。
リザードンexが立った状態から捲るには非エクアタッカーで1回削る工程を踏んでからミュウツーexで倒す必要があります。ミュウツーexを取られたらほぼ負けです。「ぐれんのあらし200点を誰も受けられない」かつ「サイコドライブでワンパンできない」ため、ミュウツーexでファイヤーexを倒した返しにリザードンexに取られると終わりです。
非エクアタッカーでファイヤーexを倒して自分2点 → 返しにぐれんのあらしを撃たれて相手1点 → 2体目の非エクアタッカーでリザードンexをサイコドライブ圏内に入れて返しのぐれんのあらしで相手2点 → サイコドライブで自分3点勝ち
とするほか無いかと思います。それか、リザードンexが1体しか立っていないならナツメで裏を呼んで倒すかですね。基本はレッドカードで事故るのを祈る。
サイコドライブ2連打の基本プランを取れない相手なので勝つのは厳しいと思っています。相手の事故を祈るのが一番勝てる
今回のエンブレムバトルでは一度もマッチしなかったのが救い。きっとピカチュウexが幅を利かせて抑制してくれたんでしょう。
ミュウツーexを握った理由
5連勝するには安定感がどうしても必要だと思いミュウツーexにしました。
使っていれば分かりますが、サーナイトが立たなくても意外に勝ちに行けるので2進化入りのデッキの中では安定感は段違いです。かつ、メインアタッカーがたねポケモンなので後1/先2で引けないことが即遅れにつながるわけでは無い点も安定感に寄与しています。サーナイトが立てば遅れは取り戻せます。そういった安定感の面でミュウツーexを選びました。
また、先後のパワーのバラツキが少なめなのも評価しています。後攻ピカチュウが2T目にきっちり殴ってきても非エクミュウツーを壁にしながら勝ちに行けますし、先攻取ったら重りが付いたコインを呪いはするものの全てを諦めるほどじゃないです。先後どちらを取ってもサーナイトが立てば爆発するから結局サーナイト引けるかどうかに挿げ替えられているという見方もできます。
対抗馬としては大会常勝Tier1ピカチュウexがありますが、大会とはルールが違うので無しかなと。
大会では主にBO3(3番勝負2本先取)で決勝トーナメントを行っていると思いますが、ピカチュウexはBO3向けのデッキです。BO3は見方を変えれば「1回負けても良い」ルールなので、安定しきらないけどパワーが高いピカチュウexは適しています。ピカチュウexはたねポケモンを多く入れないと最高打点が出せないのに、その多く入れたたねポケモンがピカチュウexを引く確率を下げている一級建築士が考えた欠陥住宅だってずっと言ってる
ピカチュウexは後1/先2にピカチュウexを置けないと勝敗に関わる遅れにつながります。後2に90点飛ばせるのが強いデッキです。1T遅れただけでも他の社員の前で小一時間何故遅れたのか問い詰めたくなります。さらに、後2で殴れるのか先3になってしまうのかでもだいぶ変わるので、最初のコイントスでも一喜一憂しなければならないのが精神衛生上良くないです。
ミュウツーexの場合は後3からサイコドライブ2連打できようが、先6からサイコドライブ2連打できようが、2連打するまでに死んでさえいなければその遅れを咎めてくるデッキはあまりいないので、遅れてもあまり気になりません。咎めてくるのはミュウツーexミラー、カイリュー、リザードンexくらいですが、ミラー戦でうまく回った方が勝つのは当たり前の話なので、実質的には数があまり多くないカイリュー、リザードンexと対峙した時にうまく回るのを祈れば良いです。なので、毎試合うまく回らなくてもなんだかんだで勝てます。
結論
以上、つらつらと書きましたが、
ここまで考えながらやったってガラガラexのホネブーメラン2表であっけなく負けます。
別にその試合もホネブーメランを全くケアしなかったわけでは無くて、こちらのドローが悪くてもう2表出ない75%に賭けるしかないって状況から無事2表引いたので、割とどうしようもなかったです。ホネブーメランじゃなきゃハリケーンサンダーで3表出されてたよ、きっと
考えすぎたからって勝てるわけじゃないので、初心者5人に当たるまで回すのが一番です。レート戦が無いことの恩恵か否か、初心者とは悪くない確率で当たります。前回のエンブレム戦も然り。
以上、ポケポケの5連勝デッキ紹介でした。